Google pourrait doper le jeu vidéo en streaming, un marché encore «marginal»

Stadia, la plateforme de jeu vidéo en streaming que Google doit lancer cette année, va s’inscrire dans un marché déjà existant, mais encore très limité, pour cause de contraintes techniques majeures.

Mais « ça va sans doute marcher », estime Laurent Michaud, directeur d’études pour le centre de réflexion Idate, car Google « a la voilure financière pour attirer les éditeurs et des infrastructures à la hauteur des enjeux ». Le marché global du jeu vidéo a représenté plus de 142 milliards de dollars en 2018 dans le monde d’après l’Idate.

 

Pourquoi Google se lance-t-il dans le jeu vidéo en streaming ?

Tout le monde va finir par utiliser cette technologie du « cloud gaming » (c’est-à-dire de jeu passant par le « nuage » informatique). Elle permet de se passer d’un matériel qu’il faut mettre à jour tous les 36 mois environ pour un PC ou tous les 4-5 ans pour les consoles. Les joueurs feront des économies, ils auront juste besoin d’un écran de grande qualité.

Côté technique, la fibre commence à être bien disponible. Elle n’est pas encore partout, mais Google estime que c’est le moment. Pour eux, c’est l’occasion de rentrer dans l’industrie du jeu vidéo, ce qu’ils veulent faire depuis longtemps. Ils ont déjà leur propre studio de développement.

Depuis 2009 tous les acteurs de l’industrie du jeu s’intéressent au « cloud gaming », mais les avancées dans ce domaine n’ont pas été aussi importantes qu’espérées pour des raisons d’infrastructures, de modèle économique, de catalogue.

Google est le premier à faire une annonce aussi ambitieuse, avec la volonté de créer la rupture. Il a vocation à entrer dans la compétition aux côtés d’Apple, Sony, Nintendo, Amazon ou Microsoft. Mais il a des avantages, il est équipé quasiment de bout en bout en infrastructures pour alimenter son service, et il est présent sur les mobiles avec le système d’exploitation OS qui domine aujourd’hui.

 

Quelles sont les contraintes du cloud gaming ?

Les jeux sont multijoueurs et en temps réel. Avec la fibre optique, ça fonctionne très bien, mais sans la fibre ça pose des problèmes liés au flux de données. Or il est très important, pour ce type de service, de ne pas dénaturer l’expérience du joueur. Il faut que ce soit fluide, et que les graphismes soient bien rendus.

Google répond à ces attentes. Mais il reste des questions sur le temps de latence, qui doit être très faible. Quand il y a des interactions instantanées entre des joueurs, si vous tirez sur un adversaire il doit tomber instantanément, pas après 3 secondes.

Depuis 2009, un certain nombre d’acteurs ont créé des solutions de « cloud gaming ». Gaikai a été racheté par Sony, qui a créé son service Playstation Now sur la console. G-Cluster a travaillé avec Orange et SFR pour mettre en place du jeu « on demand » (à distance) accessible via les décodeurs, mais les contraintes liées à la bande passante n’étaient pas résolues.

Pour arriver à réduire le temps de latence, les opérateurs télécoms et leurs partenaires dégradaient l’image pour qu’elle soit moins lourde. Mais quand on s’abonne à un service pour jouer à un jeu AAA (les plus grosses productions du secteur), on accepte difficilement de voir son expérience dégradée.

 

Que représente ce marché aujourd’hui ?

C’est un marché marginal, mais ça fait longtemps que l’industrie du jeu vidéo attend le « game on demand », et il semble qu’on soit enfin en train d’y arriver.

Quand on met en place un service de ce type, le plus important pour les joueurs c’est le catalogue de jeux proposés. Prenez Shadow (un service français de streaming de jeux vidéo) : il a un partenariat avec des éditeurs, mais pas un catalogue suffisamment attractif pour attirer tous les joueurs. C’était aussi un problème pour les opérateurs télécoms.

Google (qui collabore par exemple déjà avec le géant français du secteur Ubisoft) a la possibilité de mettre d’accord la quasi-intégralité des fournisseurs de contenus.

Les Français Shadow ou Blacknut (autre service français du même type) vont devoir réviser leur stratégie, peut-être se positionner sur un segment de marché différent, ou aller discuter avec Google pour un éventuel partenariat. L’arrivée du géant sur ce marché, c’est d’abord un bol d’air, mais dans un deuxième temps il risque de cannibaliser l’attention des joueurs au détriment des acteurs plus petits.

 

(afp)

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